Rabu, 03 Mei 2017

MAKNA LAMBANG/LOGO NAZI

MAKNA LAMBANG/LOGO NAZI


Swastika termasuk simbol , logo, lambang paling populer di dunia. Gambar berbentuk mirip tanda plus yang ujungnya menikung membentuk baling-baling, dikenal sabagai simbol Nazi. Setelah digunakan oleh Hitler sebagai simbol partainya itu, swastika menjadi lekat dengan Nazi. Ini menjadi perubahan yang sangat ekstrem bagi swastika.





  

Definisi, Makna dan Arti


Sejatinya swastika adalah simbol kuno yang sudah dipakai sekitar 3.000 tahun lalu. Simbol ini mirip dengan simbol yang digunakan masyarakat Mesir kuno, bernama Ankh. Situs history1900s.about.com menuliskan bahwa simbol seperti ini umum digunakan sebagai hiasan gerabah serta koin pada sekitar 1.000 tahun sebelum masehi. Selama ribuan tahun kemudian, simbol ini menjadi gambar yang bisa dikatakan universal. Tak hanya digunakan oleh masyarakat Mesir kuno, simbol swastika juga dipakai masyarakat Cina, Jepang, India, juga Eropa bagian selatan. Artinya, selama ribuan tahun sebelum Hitler lahir, simbol ini sudah sangat populer di dunia.

Di abad pertengahan memang swastika sudah digunakan berbagai wilayah dengan nama yang berbeda satu sama lain. Di Cina, simbol ini diberi nama wan, di Inggris disebut fylfot, warga Jerman menyebutnya hakenkreuz, dan di Yunani dinamakan tetraskelion and gammadion. Sedang nama swastika berasal dari bahasa sansekerta. Simbol ini memang juga dipakai warga India, tempat bahasa sansekerta tumbuh. Konon, warga asli benua Amerika juga menggunakan simbol ini, meski tidak menyebutnya dengan nama spesifik. Di masa Perang Dunia I, simbol ini masih terlihat di bahu pasukan Amerika yang tergabung dalam American 45th Division. Simbol ini juga banyak digunakan di kemasan rokok, gedung, juga kartu pos.


Begitu populernya simbol ini, mendorong Nazi yang mulai mengambil tampuk kekuasaan Jerman sejak tahun 1933, untuk menjadikan swastika sebagai simbol utamanya. Di zaman modern, simbol ini kemudian lebih banyak dikenal sebagai simbol partai Nazi. Tak hanya itu, simbol swastika juga kemudian dimaknai secara negatif.
Padahal, hingga awal tahun 1900an, simbol ini punya makna yang positif. Swastika lebih diartikan sebagai simbol keberuntungan, kekuatan, semangat, matahari, juga simbol kehidupan. Banyak pihak menggunakan simbol tersebut untuk memompakan semangat dan energi positif dalam dirinya.

Istilah swastika sendiri berasal dari bahasa sansekerta su yang berarti baik dan asti yang berarti menjadi. Sedangkan ka dalam istilah tersebut merupakan imbuhan. Jika disatukan, istilahnya menjadi swastika yang berarti menjadi baik.
Lalu bagaimana kisahnya swastika kemudian menjadi simbol Nazi? Hingga awal tahun 1800an, Jerman masih menjadi kekaisaran yang tidak punya simbol pemersatu yang kuat. Hingga tahun 1871, Jerman belum menjadi satu negara yang bersatu. Swastika juga dianggap sebagai warisan suku Indian yang dipercaya sebagai asal muasal ras Arya, penduduk asli Jerman.

Untuk menghindari ancaman perpecahan, kemudian kelompok nasionalis Jerman menjadikan swastika sebagai simbol pemersatunya. Secara resmi, simbol tersebut kemudian digunakan oleh Liga Senam Jerman. Swastika menjadi semakin populer di Jerman. Di awal abad ke-20, simbol ini menjadi mudah sekali ditemukan di Jerman. Di tahun 1920, Adolf Hitler memutuskan partainya, Nazi memerlukan simbol dan bendera yang mewakili semanngat perjuangan dan mudah dikenali. Akhirnya, pada 7 Agustus 1920, dalam Kongres Salzburg, Nazi menetapkan swastika sebagai simbol dan sekaligus bendera partai.

Dalam bukunya, Mein Kampf, Hitler menggambarkan bahwa dalam bendera Nazi terlihat simbol warna merag sebagai ide gerakan sosial, putih sebagai ide nasionalisme, dan swastika sebagai simbol perjuangan bagi ras Arya untuk meraih kemenangan.

Referensi : http://www.serupedia.com/2012/05/mengungkap-asal-usul-dan-makna-swatika.html

Rabu, 29 Maret 2017

Teknik Animasi Stop Motion 3D Dalam Pembuatan Film Shaun The Sheep


Proses Pembuatan Animasi Stop Motion 3 Dimensi Shaun The Sheep. Dalam dunia animasi dikenal banyak teknik untuk membuatnya. Salah satunya adalah Teknik Animasi Stop Motion menggunakan Clay (Semacam Lempung) atau tanah liat. Teknik ini sebenarnya merupakan teknik animasi klasik atau primitif namun apabila dikerjakan secara profesional dengan ide-ide cerita menarik dan penyajian bagus ternyata dapat menghasilkan karya animasi yang luar biasa.
Salah satu contoh karya animasi stop motion menggunakan bahan clay yang spektakuler adalah Shaun The Sheep. Banyak yang menyukai animasi ini mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Ide cerita yang menarik serta karakter-karakter tokoh yang lucu sepertinya selalu membuat pemirsa merasa terhibur dan tertawa. Di sini saya tidak akan membahas tentang ide cerita dari Film Animasi 3 Dimensi Shaun The Sheep tetapi saya akan mencoba mengajak Anda untuk sedikit mengetahui bagaimana sulit dan rumitnya proses pembuatan animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep tersebut. Berikut photo-photo tahap pembuatan animasi shaun the sheep :
Pembuatan Storyboard dan Story Line

Setelah ide cerita ditentukan dan naskah dibuat oleh scriptwriter maka selanjutnya adalah tugas Storyboard Maker untuk membuat Storyboard dan Story Line. Semua storyboard dan story line digambar dan dibuat secara manual menggunakan tangan. Pada tahap ini dibuat keyframe untuk setiap scene dan ditentukan durasi setiap gerakan karakter untuk menentukan berapa jumlah frame yang harus dibuat nantinya. Pembuatan keyframe untuk In Between juga sudah termasuk di dalamnya.
Persiapan Media dan Space
Rumput tiruan dilekatkan pada plat baja dan semua property termasuk rumah-rumahan, pohon-pohonan, meja, rerimbunan tanaman, dll dipasang magnet pada bagian dasarnya sehingga bisa melekat kuat pada rumput supaya posisi tetap terjaga. Latar belakang berupa layar dengan gambar sesuai dengan situasi scene dan didukung tata cahaya sedemikian rupa. Perlengkapan perbengkelan sepertinya sudah menjadi keharusan pada tahap ini.
Pembuatan Property dan Kostum
Semuanya dibuat manual menggunakan tangan oleh seorang Property Maker untuk menghasilkan bentuk yang seperti seharusnya. Inilah komentar dari Property Maker Helen Javes : “Semuanya dibuat manual, sehingga sangat rumit. “Bahkan kaki meja dibuat manual untuk mendapatkan bentuk yang tepat.” Pekerjaan Property maker bukan tanpa risiko. Jari teriris pisau tajam, dan terbakar akibat panas dari lem adalah resiko pekerjaan sehari-hari.
Pembuatan Model dan Tokoh



Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung (tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakan apa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasang dan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata, kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresi karakter.
   Pengaturan Ekspresi


Ekspresi Wajah merupakan bagian yang penting untuk menggambarkan kondisi hati tokoh/karakter dalam hal ini Domba-domba kelompok dari shaun the sheep dan tokoh pendukung lainnya. Selain itu dengan adanya perubahan ekspresi diharapkan karakter akan terkesan lebih hidup. Perubahan Ekspresi dilakukan dengan mengubah bentuk kelopak mata, posisi titik hitam pada mata, bentuk mulut, tampilan gigi, telinga, rambut, dll. Sepertinya pada tahap inilah dibutuhkan ketelitian dan kesabaran paling ekstra karena kesalahan akan dapat mempengaruhi konsistensi karakter.
Suku Cadang dan Penyimpanan

Kalau dilihat sekilas seperti kotak penyimpanan mainan anak-anak.
 Pengaturan Posisi Karakter/Obyek (Stop Motion)



Animasi Stop Motion dibuat dengan menggerakkan karakter/obyek sedikit demi sedikit dan dilakukan pengambilan gambar pada setiap perubahan karakter/obyek tersebut. Sepertinya pada tahap ini harus sangat teliti dan sabar karena berpengaruh langsung pada hasil produksi animasi. Untuk mendapatkan hasil gerakan yang halus, pada proses pembuatan Animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep setiap perubahan gerak karakter/obyek digunakan 25 kali perubahan gerakan/posisi setiap detik atau 25 fps (frame per second). Hal itu sesuai dengan standar mata manusia yang akan menangkap kontinyu gerakan obyek yang bergerak pada kecepatan frame tersebut.
Dengan demikian pada film animasi stop motion 3 dimensi Shaun The Sheep untuk durasi 1 detik rekaman memiliki jumlah frame sebanyak 25 (25 frame per second). Dalam sehari mereka rata-rata dapat menyelesaikan 7 detik durasi rekaman (175 frame) dan menghabiskan waktu 1 minggu tahap “penyelesaian” (post-production) untuk 7 menit rekaman.

REFERENSI :





Teknik Animasi Stop Motion 3D Dalam Pembuatan Film Shaun The Sheep

Proses Pembuatan Animasi Stop Motion 3 Dimensi Shaun The Sheep. Dalam dunia animasi dikenal banyak teknik untuk membuatnya. Salah satunya adalah Teknik Animasi Stop Motion menggunakan Clay (Semacam Lempung) atau tanah liat. Teknik ini sebenarnya merupakan teknik animasi klasik atau primitif namun apabila dikerjakan secara profesional dengan ide-ide cerita menarik dan penyajian bagus ternyata dapat menghasilkan karya animasi yang luar biasa.
Salah satu contoh karya animasi stop motion menggunakan bahan clay yang spektakuler adalah Shaun The Sheep. Banyak yang menyukai animasi ini mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Ide cerita yang menarik serta karakter-karakter tokoh yang lucu sepertinya selalu membuat pemirsa merasa terhibur dan tertawa. Di sini saya tidak akan membahas tentang ide cerita dari Film Animasi 3 Dimensi Shaun The Sheep tetapi saya akan mencoba mengajak Anda untuk sedikit mengetahui bagaimana sulit dan rumitnya proses pembuatan animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep tersebut. Berikut photo-photo tahap pembuatan animasi shaun the sheep :
1.       Pembuatan Storyboard dan Story Line

Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaum_1.jpg

Setelah ide cerita ditentukan dan naskah dibuat oleh scriptwriter maka selanjutnya adalah tugas Storyboard Maker untuk membuat Storyboard dan Story Line. Semua storyboard dan story line digambar dan dibuat secara manual menggunakan tangan. Pada tahap ini dibuat keyframe untuk setiap scene dan ditentukan durasi setiap gerakan karakter untuk menentukan berapa jumlah frame yang harus dibuat nantinya. Pembuatan keyframe untuk In Between juga sudah termasuk di dalamnya.
2.       Persiapan Media dan Space

Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaum_9.jpg
Rumput tiruan dilekatkan pada plat baja dan semua property termasuk rumah-rumahan, pohon-pohonan, meja, rerimbunan tanaman, dll dipasang magnet pada bagian dasarnya sehingga bisa melekat kuat pada rumput supaya posisi tetap terjaga. Latar belakang berupa layar dengan gambar sesuai dengan situasi scene dan didukung tata cahaya sedemikian rupa. Perlengkapan perbengkelan sepertinya sudah menjadi keharusan pada tahap ini.
3. Pembuatan Property dan Kostum
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaum_2.jpg
Semuanya dibuat manual menggunakan tangan oleh seorang Property Maker untuk menghasilkan bentuk yang seperti seharusnya. Inilah komentar dari Property Maker Helen Javes : “Semuanya dibuat manual, sehingga sangat rumit. “Bahkan kaki meja dibuat manual untuk mendapatkan bentuk yang tepat.” Pekerjaan Property maker bukan tanpa risiko. Jari teriris pisau tajam, dan terbakar akibat panas dari lem adalah resiko pekerjaan sehari-hari.
3.       Pembuatan Model dan Tokoh

Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaum_3.jpg
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung (tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakan apa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasang dan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata, kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresi karakter.
4.       Pengaturan Ekspresi

Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaum_4.jpg

Ekspresi Wajah merupakan bagian yang penting untuk menggambarkan kondisi hati tokoh/karakter dalam hal ini Domba-domba kelompok dari shaun the sheep dan tokoh pendukung lainnya. Selain itu dengan adanya perubahan ekspresi diharapkan karakter akan terkesan lebih hidup. Perubahan Ekspresi dilakukan dengan mengubah bentuk kelopak mata, posisi titik hitam pada mata, bentuk mulut, tampilan gigi, telinga, rambut, dll. Sepertinya pada tahap inilah dibutuhkan ketelitian dan kesabaran paling ekstra karena kesalahan akan dapat mempengaruhi konsistensi karakter.
6. Suku Cadang dan Penyimpanan
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaum_7.jpg
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaum_8.jpg
Kalau dilihat sekilas seperti kotak penyimpanan mainan anak-anak.
7. Pengaturan Posisi Karakter/Obyek (Stop Motion)
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaum_5.jpg
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaum_6.jpg
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/shaun_7.jpg
Animasi Stop Motion dibuat dengan menggerakkan karakter/obyek sedikit demi sedikit dan dilakukan pengambilan gambar pada setiap perubahan karakter/obyek tersebut. Sepertinya pada tahap ini harus sangat teliti dan sabar karena berpengaruh langsung pada hasil produksi animasi. Untuk mendapatkan hasil gerakan yang halus, pada proses pembuatan Animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep setiap perubahan gerak karakter/obyek digunakan 25 kali perubahan gerakan/posisi setiap detik atau 25 fps (frame per second). Hal itu sesuai dengan standar mata manusia yang akan menangkap kontinyu gerakan obyek yang bergerak pada kecepatan frame tersebut.
Dengan demikian pada film animasi stop motion 3 dimensi Shaun The Sheep untuk durasi 1 detik rekaman memiliki jumlah frame sebanyak 25 (25 frame per second). Dalam sehari mereka rata-rata dapat menyelesaikan 7 detik durasi rekaman (175 frame) dan menghabiskan waktu 1 minggu tahap “penyelesaian” (post-production) untuk 7 menit rekaman.

REFERENSI :



Minggu, 08 Januari 2017

Information And Communication Technology For Competitive Intelligence PART 4

ABSTRAK
Bab ini membahas peran ICT untuk kegiatan kecerdasan kompetitif. Untuk tujuan ini, dimulai dengan pengenalan intelijen kompetitif. Selanjutnya, membahas kemungkinan penggunaan ICT untuk kegiatan intelijen. Di dalam perhatian diskusi dibayar untuk penggunaan internet, untuk tujuan umum alat TIK, alat untuk ICT disesuaikan dengan satu atau lebih tahap kecerdasan, dan alat-alat intelijen bisnis (gudang data dan alat untuk mengambil dan menyajikan data di dalamnya). Akhirnya, bab ini menjelaskan bagaimana organisasi dapat memilih aplikasi TIK untuk mendukung kegiatan intelijen mereka.

Kecerdasan kompetitif sebagai sebuah Produk
Dalam literatur, Kebiasaan ini membuat perbedaan antara kecerdasan (kompetitif) sebagai produk dan sebagai proses (misalnya, Gilad & Gilad, 1988; Fuld, 1995; Kahaner, 1996; Fleisher, 2001a). Dalam mengobati kecerdasan sebagai produk, penulis mengacu pada "informasi" atau "pengetahuan" yang diperoleh dan digunakan untuk tujuan strategis. Proses tampilan menekankan proses dengan cara informasi ini atau pengetahuan yang diperoleh dan digunakan. Kedua definisi di atas menekankan aspek proses. Definisi pertama juga menyoroti intelijen sebagai produk.
Jika kecerdasan kompetitif dipandang sebagai suatu produk, biasanya dibandingkan dengan data, informasi dan pengetahuan (lih, Fuld, 1995; Kahaner, 1997; Vriens & Philips, 1999). Untuk menentukan kecerdasan sebagai produk (dan membandingkannya dengan data, informasi dan pengetahuan) kita menggunakan kerangka kerja yang disediakan oleh Achterbergh dan Vriens (2002) (lihat Gambar 1).
Untuk kelangsungan hidup setiap individu, dua proses yang penting: observasi dan kinerja tindakan. Dalam proses observasi, tiga langkah dapat dibedakan. Pertama, individu menerima sinyal dari lingkungan. Sinyal-sinyal ini disebut sebagai data. Langkah kedua adalah yaitu individu membuat rasa data ini dirasakan oleh penempatan mereka dalam konteks atau "bingkai referensi" Setelah dirasakan dan ditafsirkan, individu dapat mengevaluasi apakah sinyal informatif (mengandung sesuatu yang baru-mis., sesuatu yang individu tidak tahu sudah) dan apakah diperlukan tindakan. Informasi sekarang didefinisikan sebagai "yang dirasakan dan ditafsirkan data, yang berisi sesuatu yang baru untuk pengamat. "Mengingat penjelasan ini, pengetahuan dapat dilihat sebagai latar belakang untuk observasi (lih, Achterbergh & Vriens, 2002). Proses melakukan tindakan terdiri dari empat langkah: (1) memilih efek yang diinginkan (apa yang individu keinginan untuk mencapai dengan bertindak?), (2) Pilihan merumuskan untuk memperoleh


Gambar 1. Individu Observasi dan Action-A Model untuk Memperjelas perbedaan Antara Data, Informasi dan Pengetahuan.








dampak yang diinginkan, (3) memilih pilihan, dan (4) melaksanakan opsi. Angka 1 menggambarkan langkah-langkah ini. Mengenai kinerja tindakan, pengetahuan dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang berfungsi sebagai latar belakang untuk empat langkah ini. Dalam pandangan ini, pengetahuan memiliki dua fungsi utama. Ini berfungsi sebagai latar belakang untuk mengamati (atau sebagai Achterbergh & Vriens meletakkannya, yang "penilaian sinyal") dan untuk "melakukan tindakan." Perhatikan pengetahuan yang didefinisikan secara fungsional. Tidak usaha untuk meringkas isi-unsur pengetahuan (lihat misalnya, Davenport & Prusak, 1998). Alasan untuk ini adalah bahwa fungsi pengetahuan mudah ditembaki, sedangkan konten yang tepat adalah (masih) "subjek penelitian psikologis dan perdebatan filosofis "(Achterbergh & Vriens, 2002, hal. 226).

KESIMPULAN
Untuk memilih dan menggunakan alat ICT yang tepat untuk mendukung proses CI, organisasi harus tahu (1) apa itu proses ICT, (2) apa peran ICT (Alat) dalam proses ini dapat, dan (3) menilai peran ICT (tools) untuk mereka sendiri Proses CI. Dalam bab ini, kita membahas tiga aspek tersebut. Kami mendefinisikan CI baik sebagai produk dan sebagai proses. Kami kemudian membahas peran perangkat TIK dalam proses CI. Di sini, kita disajikan empat jenis alat TIK yang relevan untuk mendukung (dan kadang-kadang bahkan mengganti) kegiatan CI: Internet, umum aplikasi yang akan digunakan dalam kegiatan CI, aplikasi CI spesifik dan bisnis aplikasi kecerdasan. Pada bagian terakhir dari bab ini kita membahas tiga kelas organisasi kriteria dapat digunakan dalam mengevaluasi dan memilih alat TIK untuk Proses CI mereka. Meskipun definisi CI dan kriteria untuk memilih perangkat TIK untuk CI tampaknya telah stabil, kemungkinan menggunakan ICT untuk peningkatan CI cepat. Beberapa tren yang mungkin diakui adalah:

• Sebuah konvergensi aplikasi BI dan CI (misalnya, gudang data dan software terkait juga terikat dengan data eksternal dan kualitatif) (cf., Li, 1999)
• Menggunakan ICT untuk data kualitatif dapat meningkatkan (misalnya, Chen et al., 2002)
• Menggunakan Internet untuk lebih dari sekedar kegiatan pengumpulan (misalnya, untuk kolaborasi dan penyebaran tujuan) (cf., Teo & Choo, 2001; Cunningham, 2001)
• Peningkatan aplikasi Internet untuk koleksi (lebih efisien dan aplikasi koleksi efektif akan terus muncul)
• Aplikasi Pelaksana CI dapat dilihat sebagai suatu proses dengan cara yang proses CI dan infrastruktur dapat dianalisa ulang
• Peningkatan aplikasi analisis (lih, Fuld et al., 2002) Meskipun semua kemungkinan ICT untuk CI, kami ingin mengakhiri bab ini dengan berkomentar bahwa memproduksi kecerdasan masih tetap buatan manusia yang adalah satu-satunya "mesin" yang mampu menempatkan data dari aplikasi tepat perspektif strategis. Bagaimanapun juga alat TIK sangat berharga dalam mendukung tugas ini.
30 Vriens
Hak cipta © 2004, Idea Group Inc Menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau elektronik tanpa ditulis

izin dari Idea Group Inc dilarang.

Kecerdasan Kompetitif Sebagai Sebuah Produk PART 4


ABSTRAK
Bab ini membahas peran ICT untuk kegiatan kecerdasan kompetitif. Untuk tujuan ini, dimulai dengan pengenalan intelijen kompetitif. Selanjutnya, membahas kemungkinan penggunaan ICT untuk kegiatan intelijen. Di dalam perhatian diskusi dibayar untuk penggunaan internet, untuk tujuan umum alat TIK, alat untuk ICT disesuaikan dengan satu atau lebih tahap kecerdasan, dan alat-alat intelijen bisnis (gudang data dan alat untuk mengambil dan menyajikan data di dalamnya). Akhirnya, bab ini menjelaskan bagaimana organisasi dapat memilih aplikasi TIK untuk mendukung kegiatan intelijen mereka.

Kecerdasan kompetitif sebagai sebuah Produk
Dalam literatur, Kebiasaan ini membuat perbedaan antara kecerdasan (kompetitif) sebagai produk dan sebagai proses (misalnya, Gilad & Gilad, 1988; Fuld, 1995; Kahaner, 1996; Fleisher, 2001a). Dalam mengobati kecerdasan sebagai produk, penulis mengacu pada "informasi" atau "pengetahuan" yang diperoleh dan digunakan untuk tujuan strategis. Proses tampilan menekankan proses dengan cara informasi ini atau pengetahuan yang diperoleh dan digunakan. Kedua definisi di atas menekankan aspek proses. Definisi pertama juga menyoroti intelijen sebagai produk.
Jika kecerdasan kompetitif dipandang sebagai suatu produk, biasanya dibandingkan dengan data, informasi dan pengetahuan (lih, Fuld, 1995; Kahaner, 1997; Vriens & Philips, 1999). Untuk menentukan kecerdasan sebagai produk (dan membandingkannya dengan data, informasi dan pengetahuan) kita menggunakan kerangka kerja yang disediakan oleh Achterbergh dan Vriens (2002) (lihat Gambar 1).
Untuk kelangsungan hidup setiap individu, dua proses yang penting: observasi dan kinerja tindakan. Dalam proses observasi, tiga langkah dapat dibedakan. Pertama, individu menerima sinyal dari lingkungan. Sinyal-sinyal ini disebut sebagai data. Langkah kedua adalah yaitu individu membuat rasa data ini dirasakan oleh penempatan mereka dalam konteks atau "bingkai referensi" Setelah dirasakan dan ditafsirkan, individu dapat mengevaluasi apakah sinyal informatif (mengandung sesuatu yang baru-mis., sesuatu yang individu tidak tahu sudah) dan apakah diperlukan tindakan. Informasi sekarang didefinisikan sebagai "yang dirasakan dan ditafsirkan data, yang berisi sesuatu yang baru untuk pengamat. "Mengingat penjelasan ini, pengetahuan dapat dilihat sebagai latar belakang untuk observasi (lih, Achterbergh & Vriens, 2002). Proses melakukan tindakan terdiri dari empat langkah: (1) memilih efek yang diinginkan (apa yang individu keinginan untuk mencapai dengan bertindak?), (2) Pilihan merumuskan untuk memperoleh


Gambar 1. Individu Observasi dan Action-A Model untuk Memperjelas perbedaan Antara Data, Informasi dan Pengetahuan.








dampak yang diinginkan, (3) memilih pilihan, dan (4) melaksanakan opsi. Angka 1 menggambarkan langkah-langkah ini. Mengenai kinerja tindakan, pengetahuan dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang berfungsi sebagai latar belakang untuk empat langkah ini. Dalam pandangan ini, pengetahuan memiliki dua fungsi utama. Ini berfungsi sebagai latar belakang untuk mengamati (atau sebagai Achterbergh & Vriens meletakkannya, yang "penilaian sinyal") dan untuk "melakukan tindakan." Perhatikan pengetahuan yang didefinisikan secara fungsional. Tidak usaha untuk meringkas isi-unsur pengetahuan (lihat misalnya, Davenport & Prusak, 1998). Alasan untuk ini adalah bahwa fungsi pengetahuan mudah ditembaki, sedangkan konten yang tepat adalah (masih) "subjek penelitian psikologis dan perdebatan filosofis "(Achterbergh & Vriens, 2002, hal. 226).

KESIMPULAN
Untuk memilih dan menggunakan alat ICT yang tepat untuk mendukung proses CI, organisasi harus tahu (1) apa itu proses ICT, (2) apa peran ICT (Alat) dalam proses ini dapat, dan (3) menilai peran ICT (tools) untuk mereka sendiri Proses CI. Dalam bab ini, kita membahas tiga aspek tersebut. Kami mendefinisikan CI baik sebagai produk dan sebagai proses. Kami kemudian membahas peran perangkat TIK dalam proses CI. Di sini, kita disajikan empat jenis alat TIK yang relevan untuk mendukung (dan kadang-kadang bahkan mengganti) kegiatan CI: Internet, umum aplikasi yang akan digunakan dalam kegiatan CI, aplikasi CI spesifik dan bisnis aplikasi kecerdasan. Pada bagian terakhir dari bab ini kita membahas tiga kelas organisasi kriteria dapat digunakan dalam mengevaluasi dan memilih alat TIK untuk Proses CI mereka. Meskipun definisi CI dan kriteria untuk memilih perangkat TIK untuk CI tampaknya telah stabil, kemungkinan menggunakan ICT untuk peningkatan CI cepat. Beberapa tren yang mungkin diakui adalah:

• Sebuah konvergensi aplikasi BI dan CI (misalnya, gudang data dan software terkait juga terikat dengan data eksternal dan kualitatif) (cf., Li, 1999)
• Menggunakan ICT untuk data kualitatif dapat meningkatkan (misalnya, Chen et al., 2002)
• Menggunakan Internet untuk lebih dari sekedar kegiatan pengumpulan (misalnya, untuk kolaborasi dan penyebaran tujuan) (cf., Teo & Choo, 2001; Cunningham, 2001)
• Peningkatan aplikasi Internet untuk koleksi (lebih efisien dan aplikasi koleksi efektif akan terus muncul)
• Aplikasi Pelaksana CI dapat dilihat sebagai suatu proses dengan cara yang proses CI dan infrastruktur dapat dianalisa ulang
• Peningkatan aplikasi analisis (lih, Fuld et al., 2002) Meskipun semua kemungkinan ICT untuk CI, kami ingin mengakhiri bab ini dengan berkomentar bahwa memproduksi kecerdasan masih tetap buatan manusia yang adalah satu-satunya "mesin" yang mampu menempatkan data dari aplikasi tepat perspektif strategis. Bagaimanapun juga alat TIK sangat berharga dalam mendukung tugas ini.
30 Vriens
Hak cipta © 2004, Idea Group Inc Menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau elektronik tanpa ditulis
izin dari Idea Group Inc dilarang.